Цитата(kazus @ 15.10.2007, 13:31)
и все-таки даже если трейс не уходит очень далеко, надо его выложить, будет видно где затыки
можно еще утилитку pathping поюзать
Повторю еще раз. В одно и то же время, если работать с анлимита, то лаги и вылеты, а если зайти с неограниченного 256кбитами логина в дом.ру же - лаги не так чуствуются. Явно проблемы с реализацией шейпера, с заданием приоритетов для приложений, чуствительных к лагам.
Немного теории из статьи про оборудование, призванное правильно организовать механихм шейпера для таких сетевых приложений.
(http://www.reviews.ru/clause/article.asp?id=1702)
-----------
Высокоскоростные Интернет каналы делают интерактивные приложения типа он-лайн игр, VoIP, файлообменные приложения и видеоконференции более популярными. Эти новые технологии работают очень хорошо, но люди сталкиваются с проблемами, когда они пытаются использовать больше чем одно приложение в одно и тоже время. Вот некоторые
примеры того, когда это происходит:
Геймер обращает внимание, что его он-лайн игра начинает запаздывать или работать неравномерно, когда другие в доме просматривают страницы в Интернете или посылают письма по электронной почте.
Менеджер маленького офиса подписалась к VoIP-сервису, чтобы уменьшить счета за дальние телефонные разговоры. Она расстроена, что ее звонки обрываются, когда кто-то еще в офисе посылает почту с вложением.
Отец использует веб-камеру, чтобы контролировать дома приходящую няню и своего ребенка. Он забыл выключить файлообменное приложение на его домашнем компьютере. Когда это приложение работает, видео с веб-камеры прерывается.
...
Некоторые люди знакомы с измерением качества их Интернет-соединения при помощи команды ping. При этом возникает несколько проблем. Прежде всего, команда ping показывает время задержки пакета при передаче от клиента на сервер и обратно (клиент-сервер-клиент). На он-лайн игры больше всего влияет односторонняя задержка от клиента на сервер. Во-вторых, QoS может обрабатывать ping пакеты по-другому, нежели пакеты чувствительных ко времени приложений. По этим причинам, ping-времена могут не соответствовать задержкам, которые испытывает он-лайн игра.
-----------