Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: WC3 World Editor
Форум KAZANHOME > Компьютерные игры и сервисы > Игры > Вселенная Warcraft
Morlok
WarCraft 3 WorldEditor

Изображение



Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Карта расчитана на одного игрока, нужно с помощью трёх лучниц ломать мишени, с каждым уровнем время задержки которых уменьшается и количество - увеличивается. Незамысловатый сюжет, достойная реализация. Триггеры - закрыты.

[ ftp mirror / 220,6 Кб ]


Давно уже строю карты в WE, есть несколько достаточно интересных вариантов... Jass`ом пока не владею никак :( Цель создания темы проста: ищу единомышленников dance3.gif

Вот образ No-Cd для "нашего" Dom.Ru`шенского WE, теоритически должен работать, сам не имею возможности проверить, за отстутствием и Deamon`а и собственно "оригинального" wc3 c ftp!

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

p.s. почти полностью владею написанием триггеров на GUI (стандартный способ созданния триггеров, альтернативой является напсиание вручную на языке jass с помощью которого, практически, из wc3 карты можно сделать игру абсолютно любого (!) жанра) так что у кого какие вопросы есть, обращайтесь! Постараюсь помочь!
Gamefreak
Карты в студию.
Morlok
Цитата(Gamefreak @ 23.7.2008, 21:27) *
Карты в студию.

Не всё так просто : - ) "законченных" почти и нет, :( (ну вру-вру, конечно, но все равно)) тк энтузиазма мало, очень это времеёмкое дело, особенно когда от тебя требюуется не только реализация идей, а и их генерирование =) Конечно можно найти много "идей" в интернете или даже "спросить у вас...", но только это будет (уже был опыт таковой) нечто слишком трудновоплатимое или бессмысленное, если человек придумавший не знает сам как это воплощать smile3.gif кое-что выложу в ближайшее время, только обговорю с зайцем ^_+ А и ещё как найду выложу мою наипервейшую карту, которой вот-вот исполнится около двух лет, (просто откопать надо) это обычная solo карта Booty bay переделанная, все крайне просто но "для одного раза" пойдёт, как говорили знакомые dirol.gif

з.ы. щас ужаснулся в старой папке wc3 (еще версии 1.18) аж на 32 Мб собственных карт smile3.gif

corrected: карте Shore River (Booty Bay) исполнилось 3 года 15 мая smile3.gif многово не ждите, тк увроень тогад у меня был наихудщий, но все таки надеюсь понравится...уже ищу последнюю по фиксам версию %)
Boo-ga-ga
я в "детстве" создавал карты =).. тока я совсем не владею триггерами (даже победу\поражение, кроме полного уничтожения врага не могу поставить). чаще всего я просто переделывал карты... Едитор у меня работает норм и все такое... я был бы непротив че-нибуьб замутить этакое, новенькое...

З.Ы, Booty Bay, если не ошибаюсь - как раз та карта, которую переделывают АБСОЛЮТНО ВСЕ начинающие едиторы, у меня было как минимум 5 разных версий, где ты 1 супер-герой мочишь огромные орды людей\нежити\орков\эльфов. у врага стоят баррикады, стены, ОГРОМНЫЕ кучи войск... но это им не помогало... как я не пытался сбалансировать карту - не мог)) либо я БОГ, либо меня выносит сразу первая же "баррикада". Суть карты была всегда в том, чтобы пройти штук 5 "баррикад" со стенами, башнями и войсками, а потом замочить "Босса" =)
Morlok
Нажмите для просмотра прикрепленного файла Внимание! нужно удалить разрешение .txt (т.к. форум и эти типы файлов запрещает) правильное расширение для карты .w3x

Коммент: карта...посмотрел, кспомнил - конечно полный смех smile3.gif а с каким трудом я делал такую глупость! (кто бы такое сказал два года назад убил бы))) dance3.gif Игра на одного, обычное соло, советую доиграть, благодаря предметам и нововведениям нетрудно победить даже "сложного" компа.
Morlok
Осваиваем World Editor: триггеры

В данной статье будут описаны основы программирования и триггеров ("языке" программирования сценариев Вакрафта). Статья в основном предназначена людям, никогда ранее не занимавшихся программированием, но и программисты могут узнать многое о триггерах именно из этой статьи.

Статья разделена на две части: основы триггеров и программирование. Первая касается Варкрафта больше, чем вторая. Вторая часть призвана помочь не программистам научиться делать простые алгоритмы и некоторым простейшим приемам программирования.

Примечание: на мой взгляд, осваивать триггеры нужно поэтапно. Первый этап – для новичка разобраться сто же такое триггеры и как их создавать. Второй этап – освоить основные триггерные команды, попрактиковаться и поэкспериментировать с их применением. Третий этап – освоить редактор, на уровне языка программирования, научиться ставить задачи и находить их решения. В освоении первого и третьего этапа вам помогут первая и вторая части этой статьи соответственно. Но не забывайте, что между ними пропущен еще один этап – ваша самостоятельная работа.
Morlok

Структура триггера: события, условия и действия

Перед тем как непосредственно перейти к триггерам (к программированию), посмотрим на рабочую область и самые основы.

Каждый триггер должен находиться внутри какой-нибудь папки. Триггер состоит из трех частей: событий (events), условий (conditions) и действий (actions). Также у триггера есть собственное имя, которое, как и имя файла, не может содержать спецсимволов (в т. ч. знак подчеркивания, зато можно использовать пробелы) и может быть только на английском языке (папки могут быть на русском).

В верхней части окна редактора триггеров имеется пять кнопок, управляющих процессом создания триггеров. Первая из них - создание новой папки для триггера, вторая - создание нового триггер, последние три кнопки отвечают за добавление в триггер новых событий, условий и действий.

Принцип действия следующий: игра - это последовательность событий (например, начало игры - событие, юнит атаковал юнита - событие, герой повысился в уровне - событие, игрок передал сообщение в чате - событие). Когда в игре происходит какое-либо событие, то событие, указанное в триггере, сопоставляется со случившимся. Если совпадение есть, то происходит второй этап, на котором проверяется выполнение условий триггера. Условия должны уточнить, когда нужно производить действие, а когда - нет. Если условия выполнятся (об этом подробно расскажу ниже), то произойдет третий, финальный этап - будет выполнено действие этого триггера. Например, перед нами задача: сделать так, чтобы когда герой (определенный, а не любой!) подойдет к порталу, он переносился бы в другое место. Событием здесь будет приход юнита в регион вокруг портала, а условие должно уточнить, что этим юнитом должен быть определенный герой. Действие - перенос юнита в другое место. Итог: если событие произошло и условия выполнены, то выполняются действия триггера.

Еще у триггера есть два флажка (в окне редактора расположены сверху): включен (enabled) и изначально включен (initially on). По сути они имеют одинаковый смысл, за одним исключением: если триггер "отключен", то его никак нельзя включить, ибо он вообще отсутствует в игре (это важный момент), если он "изначально выключен", то его можно включить в игре. В первом случае все ясно - триггера просто нет в игре, а вот второй следовало бы разобрать. У триггера есть "флажок", который отвечает за то, включен ли он. "Отключенное" состояние равносильно тому, что у триггера нет никаких событий (но его можно вызвать из другого триггера). Этот флажок можно включать и выключать по ходу игры (для этого есть специальные действия), т. е. "включать / выключать" триггер. Флажок "изначально включен", соответственно, отвечает за его состояние "по умолчанию". Кстати, есть возможность подключать и отключать отдельные команды внутри любого триггера. Щелкните на команду правой кнопкой и выбирете пункт включить функцию (enable function). "Включать / выключать" функции по ходу игры невозможно.
Говоря про отключение триггеров, нельзя забыть про один аспект. Итак, как только произошло нужное событие и выполнены нужные условия, то триггер приводится в действие. Но дело в том, что почти все триггеры - многоразовые. Если снова произойдет нужное событие и снова выполнены условия - триггер запускается еще раз. Одноразовыми можно считать триггеры, заданные событиями map Map Initialization и Time Elapsed, поскольку эти события происходят один раз. Следовательно возникает проблема: как отключить триггеры. Например, нам нужно сделать так, чтобы когда герой приходил в определенный регион, он перемещался в другое место, но только один раз. Значит, нужно позаботиться, чтобы после первого выполнения триггер отключался. Предлагаю Вам один из способов это осуществить: в каждый триггер, который нужно отключить вставляете строчку действие Trigger - Turn off (This trigger). Это действие отключает триггер.

Примечание: на самом деле можно просто не добавлять триггеры событий изначально, это тоже самое что и "изначально выключен". Но тогда зачем вообще нужно включение / выключение? Предположим, что у какого-то триггера есть события, но работать они должны не сразу. Т. к. у нас нет возможности добавлять события триггеру по ходу игры, тут нам может помочь только выключение триггера. Верно и обратное - иногда триггер приходится отключать (а потом опять включать). Если у Вас есть возможность использовать такой метод, вместо условий - пользуйтесь им. Это гораздо более "красивое" решение.

Еще у каждого триггера есть поле, где автор может оставить свои комментарии. Это поле находится прямо над "окном" со списком функций триггера.

События, условия и действия все вместе называются функциями триггера, (назвали это так Blizzard в хелпе редактора).

Некоторые из тех, кто еще не освоил WE, говорят, что не могут понять, как работают триггеры, потому что в них слишком много различных команд. На это я могу возразить - Вам, скорее всего, не понадобится и четверти тех команд (особенно поначалу). Да, если Вы владеете английским языком, то изучать триггеры будет намного проще.

А теперь, очень рекомендую вам открыть редактор и познакомиться с основными событиями, условиями и действиями, которые есть в редакторе.
Morlok

Переменные, выражения, функции

Если Вы изучали языки программирования, то что такое переменная Вам объяснять не нужно. Можете смело пропустить этот раздел статьи.

Переменные (variables) ассоциируются с определенными игровыми объектами. Т. к. я не исключаю, что эту статью читают люди, никогда не занимавшиеся программированием, я опишу понятие переменной.

Иногда (даже очень часто) нам требуется запомнить какую-то информацию. Например, допустим мы хотим реализовать тот же прием, что и в кампании за нежить ТФТ - помните в первой миссии люди бегут к областям, а нежить должна их перехватить. Если человек добегает до области, он исчезает из игры и считается спасшимся. Если спасется более 10 человек, нежить проигрывает. Чтобы реализовать такое, нам нужно запоминать количество спасшихся юнитов. Создаем переменную i, и в нее будем записывать число спасшихся людей. При входе человека в регион r, мы его убираем, а значение i увеличиваем на 1. Если i>10, нежить проигрывает.

Во многих случаях можно обойтись без переменных, но при должном умении переменные дают возможность намного упростить решение триггерных задач. Более того, некоторые задачи - такие как работа со спецэффектами, диалогами, таблицами записей, мультибоардами и др. - по нормальному просто невозможна без переменных.

Не бойтесь использовать много переменных! В большинстве случаев гораздо удобнее составлять карту из "кусков" - наработок / разработок. И это отличный пример использования переменных ради удобства. Гораздо удобнее настраивать наработку с помощью переменных (хотя не факт, что настройка делаются именно с помощью переменных), чем лезть в её код, хотя в обоих случаях будет один и тот же результат (зато разные временные затраты и количество потраченных нервов). Еще это может сэкономить количество функций в триггере, если в паре с переменными (массивами) использовать циклы. Но об этом позже. Сейчас же запомните, что не следует бояться переменных, пусть их даже будет много, хотя, конечно, не стоит создавать их тоннами (очень на многом можно сэкономить). Но у всего есть своя цена - будет глупо, если вместо того, чтобы воспользоваться одной переменной, мы напишем 100 строк кода, только для того, чтобы не вводить новую переменную.

У переменных есть типы, соответствующие разным "видам" данных. Ведь число отличается от юнита, верно? Мы ведь не можем сделать с числом то, что можем сделать с юнитам (например, отдать приказ числу). Поэтому и появилась необходимость в типах, чтобы не возникало таких "ошибок". Вот список основных типов. Использовать другие типы приходится достаточно редко, но принцип тот же, поэтому разобрать самостоятельно не должно вызвать трудности.
  • Логический (boolean)
  • Целое число (integer)
  • Рациональное число (real)
  • Строка (string)
  • Юнит (unit)
  • Типы юнита (unit type)
  • Квест (quest)
  • Спецэффект (special effect)
  • Регион (region)
  • Игрок (player)
Для переменной каждого типа есть специальные функции. Например, в переменную целого типа с помощью этих функций можно помещать такие параметры, как количество юнитов у определенного игрока (в том числе и количество юнитов определенного типа как на всей карте, так и на определенном регионе / у определенного игрока), количество золота или леса у игрока, количество еды, которую производят фермы и т. д. В рациональные переменные можно помещать число Пи, количество жизней или маны у определенного юнита, угол поворота юнита, координаты юнита на карте и т. д.

Примечание: разница между целочисленной и рациональной состоит в том, что целочисленная может содержать только целые числа, в то время как рациональная - любое дробнорациональное. Но лично я рекомендую использовать их по назначению! Например, если Вы уверены, что какой-либо переменной будут присваиваться только целые значения, делайте её целой. Нагрузка на процессор при работе с этими типами разная - у рациональных она выше.

Но далеко не обязательно, чтобы значение переменной было конкретным значением, вроде i = 4. Переменной можно присвоить выражение. То есть, i = 2 * 2 запишет в переменную то же самое (конечно, я пишу это не в виде триггеров, но в общем, надеюсь, понятно). Можно дать значение какой-нибудь переменной в зависимости от другой переменной: что-нибудь вроде i = j * 5. В результате в i будет записано значение, "полученное" от j * 5. Такое выражение возвращает какое-то значение. Это нужно понимать. Возвращаться могут не только цифры, а любые объекты (но только те, у которых есть свой тип переменных): юниты, строки, игроки...

Примечание не сразу может быть понятно слово возвращает. Никто ни у кого ничего не брал в долг. Более подробно это можно описать следующим образом: вместо самого выражения будет подставлен результат его выполнения.

Также бывают массивы переменных. Массивы - это множество переменных с одинаковым именем и типом, но разными номерами (индексами). Обращаться к элементу массива нужно по образцу: <имя переменной> [<номер элемента массива>]. Пример:
Set i[0] = 2
Set i[1] = 5
Set i[3] = 8
Set i[5] = 7

Соответственно, i - массив типа integer. Не обязательно, чтобы индексы (эти самые номера) шли по порядку. Можно использовать отрицательные индексы. Однако массив ограничен - [-8192...8192]. То есть, элемента с номером 8193 существовать не может, а при попытке присвоить / читать такой элемент он просто вернет 0 (а значение не будет присвоено, никаких предупреждений об ошибках). Подробнее о массивах мы поговорим позже. Особенно их удобно применять в паре с циклами.

Теперь рассмотрим понятие функций и возвращаемых ими значений. Функция - некий "кусок" кода, который можно "вызывать". Это как выражение, только гораздо более расширенное - с его помощью можно получить количество юнитов в группе, количество жизней или маны у юнита и т. п. Она точно так же "возвращает" значения, хотя далеко не обязательно вообще что-либо возвращает (на этом мы останавливаться в пределах данной статьи не будем). Первый пришедший в голову пример: функция (действие), возвращающая уровень героя. В результате работы следующего "куска" триггера, в Level будет записан уровень героя Hero. Из редактора невозможно копировать русские буквы, поэтому все примеры триггеров будут в английском варианте (дабы не запутаться, переменные я буду подчеркивать).
Actions
Set Level = (Hero level of Hero)
Возвращаемое значение не обязательно должно быть числом. Возвращаться может и юнит... Вот, например, следующий код:
Actions
Unit - Create 1 Town Hall for Player 1 (Red) at (Center of (Playable map area)) facing Default building facing (270.0) degrees
Set TownHall1 = (Last created unit)
В результате переменная TownHall1 ссылается на нового юнита. Blizzard довольно странно сделали некоторые вещи, и примером таких "странностей" может служить как раз этот код. (Last created unit), по сути, тоже является функцией. Неужели не было легче сделать так, чтобы сама функция создания юнита возвращала только что созданного юнита?..

Примечание: переменная ссылается на юнита! Не юнит переходит в переменную, а переменная ссылается на юнита. Грубо говоря, при её считывании она "вернет" этого юнита. Конечно, на одного и того же юнита могут ссылаться сразу несколько переменных.

Выражения могут быть использованы в паре с функциями, что чаще всего и делается.

Чтобы создать переменную, Вы должны быть в редакторе триггеров. Нажмите переменные (edit => variables...) или просто нажмите кнопку с крестиком. Здесь Вы сможете создавать переменные или изменять уже созданные. Редактор переменных можно запустить прямо во время создания некоторых триггеров, нажав на кнопку изменить (edit variables) (очередной пример неудачного перевода).
Переменная включает следующие параметры: имя (должно быть уникальным), тип, начальное значение (не обязательно). Возможно также создание массивов переменных (во время создания переменной устанавливаете флажок). После того, как переменная создана, появляется возможным использовать ее при создании триггеров.

Я бы хотел отдельно и подробно описать тип boolean, также называемый "бул" или логический тип. Не стоит забывать, что статья предназначена и для людей, не занимавшихся программированием.
Бул может принимать два значения: истина (true) и ложь (false). Где это можно применить? Давайте рассмотрим простой пример.
Где-то в середине игры нам нужно узнать, проходил ли герой в каком-то регионе за все время игры. Вроде бы, легко - просто делаем триггер, ставим как условие заход юнита в регион... а что потом? Нужно где-то сохранить "факт" захода юнита в регион. Первое, что приходит в голову (в том случае, если мы не знаем ничего о булинах) - сделать целочисленную (integer) переменную и дать ей значение 1 (а по умолчанию оставить 0). Вот тут-то и вспоминаем про булины. Гораздо лучше воспользоваться средствами, "заточенными" под эти цели - булинами. Ставим значение истина (по умолчанию - ложь) и все.

Примечание: конечно, можно использовать единицу и ноль, или даже строки "да" и "нет", но гораздо лучше воспользоваться булинами. Хотя бы по той причине, что именно булины используются во всех проверках (if'ы, условия). Да и потом - зачем извращаться, когда есть предназначенные для чего-то конкретного средства?
Кстати, булин в памяти занимает, меньше, чем число (integer), рациональное число (real) и, тем более, строка.

Вернемся к условиям. Чтобы условие "выполнилось", оно должно "вернуть" истину ("условия" бывают не только как условия в триггере). Чтобы "вернуть" истину, его "высказывание" (само условие) должно быть истинным. Рассмотрим пример "на словах": эта статья - статья о триггерах. Это правда? Правда. Если это рассматривать как условие, то при его проверке оно "вернет" истину. Рассмотрим пример на триггерах:
Conditions
(Triggering unit) Equal to Footman 0000
Это - условие. Если (Triggering unit) (что это такое, рассмотрим позже) это тот же юнит (Equal to), что и Footman 0000 , то это высказывание истинно и вернет истину. Рассмотрим еще один пример:
Conitions
False Equal to False
Так как ложь действительно является ложью, это высказывание истинно, а значит вернет истину. Еще пример:
True Not equal to False
Думайте, оно вернет ложь? Нет, оно вернет истину. Обратите внимание: Not equal to! То есть, не равен. Это высказывание верно (действительно, истина не есть ложь), а значит вернет истину. Также есть Greater than or equal to, Less than or equal to, Less than, Greater than для работы с числами.
Morlok
Основные операторы

Кроме функций бывают еще операторы. Для не программистов лучше всего пояснять это понятие на примерах.

Все математические действия и сравнения (сложение, вычитание, умножение, равенство, больше / меньше и т. д.) - операторы. Здесь особо нечего рассказывать.

Оператор присваивания - с его помощью переменной присваивается значение. Тут все довольно просто: выбираем переменную, выбираем значение.
Однако возможные функции и переменные (из которых Вы выбираете) будут разными в зависимости от типа выбранной переменной. То есть, целочисленным переменным можно присвоить одни значения, переменным юнитам - другие. Случайно присвоить числу юнита в таком случае почти невозможно.

Условный оператор - с его помощью можно "разветвлять" алгоритм, чтобы в одном случае он сработал одним образом, а в другом - другим. Для этого есть условный оператор, у которого есть "условие" (как условие в триггере) - если оно истинно, то алгоритм "пойдет" по одному ветвлению, если оно ложно - по другому. Ветвления называются then (в случае истинны) и else (в ложном).
Окошки выбора условий и действий стандартные.
Приведем пример. (Иногда я буду делить пример на несколько строк, хотя реально в триггерах так не делается. Это чисто ради того, чтобы Вам было удобнее читать.)
If ((Race of Player 1 (Red)) Equal to (==) Human) then
do (Player - Add 200 to Player 1 (Red) Current gold) else
do (Player - Add 500 to Player 1 (Red) Current gold)
Если раса первого игрока - альянс, то ему добавится 200 золото, в ином случае добавится 500.

Примечание: в Варкрафте есть два вида таких операторов: с одним действием на каждое разветвление и с несколькими (любым кол-вом). Я рекомендую пользоваться вторым. Вообще не понятно, зачем было делать такой оператор с одним действием на ветвление?.. Хотя иногда это выглядит красивее в коде.
Сами операторы действуют абсолютно одинаково, даже с точки зрения оптимизированности кода.

Цикл мы будем рассматривать подробнее далее в этой статье. Но их есть несколько видов, хотя суть не меняется.

Примечание: в триггерах есть один-единственный вид цикла - for. Правда, есть возможность сделать и while, и repeat, но с помощью внедрение маленького кусочка кода JASS, который совсем не трудно сделать (минимальных знаний по JASS хватит). Не забывайте, что есть "оператор" custom text, который можно вставлять прямо в код, в том числе и в тело цикла... туда-то мы и можем написать условие выхода цикла.

Skip Remaining Actions - как видно из названия - пропускает оставшиеся действия в триггере. Не запутайтесь - завершает работу именно триггер, а не какой-нибудь отдельный цикл / разветвление.

Описанное выше уже дает Вам некоторую базу, чтобы начать изучать триггеры самостоятельно (никто не собирался полностью описывать все триггеры). Но триггеры - своеобразное программирование, в котором Вы программируете саму игру - её правила, параметры и т. д.
А программирование требует не только знаний, но и определенного мышления. Даже если Вы знаете назначение большей части триггеров, Вам надо найти им правильное применение. Одну и ту же задачу можно осуществить разными путями, и нужно искать самый лучший (рациональный). Задача второй части статьи - помочь Вам в этом.


Объекты

Термин объект используется программистами. По сути объект – это какой-то предмет, обладающий определенным набором свойств и может выполнять определенную группу действий (и над ним может выполняться определенная группа действий). Вам необходимо научиться находить объекты в игре.

Примеры:
  • Конкретный юнит в игре – объект. Свойств у него достаточно много: количество жизней, количество маны, игрок, которому он принадлежит, цвет, размер, положение на карте, направление взгляда, приказание, данное юниту, анимация, исполняемая юнитом, спецэффекты и заклятия наложенные на юнит, тип атаки, тип брони, доступные заклятия, потребляемая еда и т. д. С объектом юнит могут быть произведены определенные действия: изменить количество жизни и маны у юнита, изменить его положение на карте, изменить цвет, размер, направление взгляда и т. д.
  • Является ли курсор мыши объектом? Да, является. Его свойства – положение на экране, форма курсора. Возможные действия – изменить положение курсора, сменить его форму. К Варкрафту это, правда, не относится.
  • Сама игра несомненно является объектом. Некоторые ее свойства: продолжительность игры, количество игроков, игровая карта, вместе со всеми юнитами и доодадами и т. д. Действия с игрой, как объектом: игру можно начать и закончить, приостановить, продолжить.
Как видно из последнего примера – существуют сложные объекты, включающие в себя другие более простые. Так, внутри объекта игра имеются объекты юниты.

Ясно, что почти каждый "предмет" можно рассматривать как объект. Однако при программировании нам понадобится работать с конкретными объектами. Например, триггерная система не позволяет нам определять и тем более менять положение курсора мыши на экране. Поэтому этот объект мы сразу исключаем из своего рассмотрения. Но кроме лишних объектов, есть так же и лишние свойства и действия. Так например, свойство объекта юнит – внешний вид (используемая модель) невозможно поменять с помощью триггеров. Мы можем поменять его с помощью редактора объектов, но не триггерами. Значит это свойство юнита – модель и действие – смена модели можно исключить из рассмотрения при создании триггеров.

Проведя анализ игры и средств WE можно прийти к выводу, что в игре используется не так уж много объектов, каждый из которых имеет ограниченное число свойств и действий, которые можно с ним производить с помощью триггеров. Объектов достаточно много, можете посмотреть в типах переменных (по-пробуйте создать переменную). Даже числа и триггеры — объекты...

В WE для простоты триггерные действия разделили на категории, каждая из которых соответствует действиям над определенным типом объектов. Так легче искать нужное действие.

Что касается свойств объектов, то тут ситуация немного сложнее. Их готового списка не существует, но кое-что можно узнать при создании условий триггера либо когда Вы пытаетесь присвоить переменной определенное значение (либо просто рассуждением).
Вы помните, что условия триггеров тоже разделены на категории: boolean, integer, real, unit, unit type и т. д. Но в отличие от триггерных действий здесь деление по другому принципу. Эти категории не имеют прямого отношения к объектам. Просмотрев список условий из разных категорий Вы сможете выделить свойства объектов.
Например, в категории boolean есть условие "юнит жив". Это свойство объекта юнит – жив он или мертв. Еще пример из той же категории "юнит в регионе". Данное свойство принадлежит не одному, а двум объектам: с одной стороны это свойство юнита – находиться в определенном регионе, с другой – это свойство региона содержать определенный юнит.


Пример
Проведу анализ объекта регион.
Ход рассуждений. В WE регион обладает следующими свойствами: название, положение, цвет, размер и погодный эффект, наложенный на регион. Действия с регионами – создать, удалить, переместить. Однако с помощью триггеров можно определять не все свойства и производить не все действия – лишь часть. Приведем их.
Свойства:
  • Название
  • Содержать определенный юнит
  • Содержать определенную точку карты
  • X и Y координаты центра региона
  • X и Y координаты центра
  • Размер — длинна и ширина
Действия:
  • Переместить регион.
Проведя такой анализ для каждого игрового объекта, Вы будете знать все потенциальные возможности триггеров в Варкрафте, узнаете параметры объектов и способы воздействия на них. Конечно, изучить все объекты с их свойствами и действиями довольно сложно, но можно изучать не сразу, а по необходимости.


Задание
По образцу из примера провести анализ 2-3 объектов (кроме региона). Ход рассуждений приводить не надо, но свойства и действия должны быть. Самый сложный объект в игре — объект юнит. Если проведете его анализ — можно больше ничего не анализировать smile3.gif
Хотя можно проанализировать объект триггер.



Постановка задач

Первый шаг – увидеть в игре не набор команд, но набор взаимодействующих объектов. Следующий – научиться ставить перед собой задачи и выполнять их.

Программирование на любом языке требует четкой постановки задач. Прежде всего надо уточнить, что нам дано (объекты, переменные и т. п.) и что нужно сделать.

Приведу пример. Один мой знакомый картостроитель попросил помочь ему разработать триггеры для огненной ловушки. Суть ее в том, что когда юнит входит в регион, в определенном месте загорается огонь, а когда юнит наступает на этот огонь, то повреждается. На первый взгляд все понятно, но фактически многих данных не хватает. Например, не указано, какой юнит должен войти в регион, чтобы сработала ловушка: любой или контролируемый человеческим игроком или вообще имеется ввиду конкретный юнит. А может быть летающие юниты не должны получать повреждения? В каждом случае эта задача решается по-разному. Затем, когда юнит входит в регион – загорается огонь. А когда выходит – огонь гаснет? Наверное да, но в условии об этом не говорится.
Итак, формулируем условие задачи. Дано: два региона — внешний и внутренний (один внутри другого) и спецэффект огонь, который находится во внутреннем регионе.

Требуется:
  1. При входе во внешний регион юнита определенного игрока, активируется спецэффект огонь.
  2. При входе юнита во внутренний регион – юнит начинает получать повреждения через определенные промежутки времени
  3. При выходе юнита из внешнего региона – спецэффект огонь дезактивируется.
Согласитесь, что когда задача сформулирована так, становится понятнее, что же нам нужно делать. Однако нужно предусмотреть все возможные исходы:
  1. Что делать, если в регион войдет не один юнит, а несколько? Активировать огонь нужно лишь после входа первого вошедшего юнита. Повреждения во внутреннем регионе должен получать не один юнит, а все находящиеся в нем юниты.
  2. Что делать, если юнит умирает внутри региона? (Вопрос важный, т.к. мертвый юнит тоже считается юнитом. Если не учитывать это, то даже когда все юниты покинут внешний регион, огонь будет продолжать гореть, пока не разложится труп.) Значит при подсчете количества юнитов в регионе нужно не учитывать трупы.
  3. Что делать, если юнит умер, а других юнитов в регионе нет? Очевидно, дезактивировать огонь.
Необходимо сделать дополнения к требованиям.
Дополнения:
  1. При входе во внешний регион юнита определенного игрока, во внутреннем регионе активируется спецэффект огонь, при условии что в регионе уже не находятся другие юниты игрока.
  2. Если спецэффект огонь активирован, каждый юнит во внутреннем регионе получает повреждения через определенные промежутки времени.
  3. Если все живые юниты покинули внешний регион – дезактивировать огонь.
  4. Если юнит из внешнего региона умирает и других живых юнитов определенного игрока во внешнем регионе не присутствует – дезактивировать огонь.
Вот теперь задача поставлена корректно. Более того, теперь ясно, сколько и каких триггеров надо создавать. Можно переходить к следующему шагу – разбиение сложных задач на более простые до тех пор, пока каждую из них можно будет реализовать с помощью триггеров. Нужно анализировать не только сами задания, но и разные пути их решения.

К сожалению, на данном примере этот этап не продемонстрируешь. Каждую из поставленных задач можно реализовать в одном триггере (причем относительно не сложном). Правда придется добавить еще один триггер: спецэффект огонь при загрузке сценария будет активирован. Значит понадобится триггер, чтобы дезактивировать его в начале игры. И еще один момент: как определить, активирован ли спецэффект огонь (это нужно для второй задачи)? Могут быть разные способы. Например, создать переменную логического типа (булин) и записывать в нее значение true, если юнит вошел в регион и false, если живые юниты покинули регион либо все юниты в регионе мертвы. Но тут есть способ сделать проще, о котором я говорил. При входе юнитов — включать триггер, при выходе всех живых — выключать.

Предлагаю решать задачи по схеме:
  1. Что дано (объекты, переменные и др.), что нужно сделать.
  2. Рассмотреть различные варианты развития событий, сделать дополнение к условию.
  3. Разбить каждую из поставленных задач на более мелкие так, чтобы каждую из них можно было реализовать с помощью триггеров.
  4. Создать нужные триггеры.
  5. Проверить правильность работы триггеров.
На третьем этапе Вы можете столкнуться с нерешаемыми задачами. Может быть, Вы не знаете, как решать эту задачу, а может быть её вообще нельзя решить. Многие из задач, которые на первый взгляд не имеют решений, на самом деле могут быть решены. Например, раньше я считал, что от читов в игре нет защиты, т. к. триггерами они не фиксируются. Но немного подумав нашел способ обезвредить большинство из них. Если Вы столкнулись с нерешаемой задачей, попробуйте ее сначала проанализировать с конца. Нужно получить такой-то результат, для этого необходимо произвести такие-то действия, а для них в свою очередь нужно сделать еще что-то... Если не получается – посмотрите внимательно, нет ли другого способа решить эту задачу. Обычно такие способы есть.
Не стоит зацикливаться на нерешаемых задачах. Не решается задача – оставьте ее в покое и постарайтесь обойтись без нее.


Пример

Ставлю такую задачу: определить, использует ли герой паладин в определенный момент свою способность неуязвимости (это может понадобиться, например, для ловушки с огнем: в огне повреждаются все юниты без разбора, а мы сделаем так, чтобы паладин, использующий неуязвимость не повреждался).
Примечание: описанный пример был создан еще в старых версиях buhs, когда невозможно было отследить, наличие баффов на юнитах. Сейчас эта задача решается намного проще.
Хорошая задачка, правда? Никаких обычных способов определить, является ли юнит неуязвимым с помощью триггеров не существует. Можно отлавливать событие – когда паладин использует способность неуязвимости. Но это не выход, т. к. способность неуязвимости может быть разного уровня и длится разное время. К тому же неуязвимость может быть отменена игроком. Так как же нам определять неуязвим паладин или нет? Давайте рассуждать: о том, что паладин стал неуязвим мы судим не только по тому, что он использовал соответствующую способность, но главным образом по такому критерию: паладина невозможно атаковать и накладывать заклятия.
Невозможность наложения заклятий – необходимое, но не достаточное условие. Например, у паладина может быть неуязвимость к магии (зелье или баньши). А вот условие, что на паладина невозможно напасть – является свидетельством, что паладин действительно неуязвим. Значит, если мы заставим какой-то юнит атаковать паладина и он не сможет этого сделать – паладин неуязвим, а если сможет – значит паладин уязвим.

Где-нибудь рядом с паладином создаем юнит-стрелок с очень слабой, неощутимой (0) атакой и тут же прячем его (действие — unit - hide unit), чтобы игрок ничего не заметил. Параллельно даю приказ атаковать паладина. Если паладин неуязвим — то юнит начнет двигаться к нему (все юниты, которым дан приказ атаковать неуязвимую мишень ведут себя так). Если нет — то будет стрелять, но это никак не отразится на здоровье паладина.

Далее мы запоминаем положение созданного юнита. Если через долю секунды оно осталось прежним —паладин уязвим, если нет — неуязвим.

Проверил — работает. Вот Вам и нерешаемая задача.

Задание: распишите схему решения задач так, как это сделано для задачи с огненной ловушкой (если Вы еще и триггеры сделаете – будет совсем замечательно).

Выберите одну из следующих задач:
  1. Если герой ночью заходит на кладбище, из могил вылезают скелеты. Если герой из расы нежить – они присоединяются к нему, если нет — нападают.
  2. Заставить юнит патрулировать определенную местность: он должен ходить из одного места в другое, останавливаться ненадолго, затем продолжать движение. В случае если он замечает врага – должен побежать к себе на базу.
  3. За героем должен следовать определенный юнит (вроде эскорта). Если герой атакован, то эскорт вступает в сражение. Если эскорт теряет героя из вида – то больше не идет за ним, но если юнит вновь замечает героя – то снова идет за ним.
Morlok

Переменные (практика)

Я не буду описывать здесь, какие есть переменные и как их создавать - это уже было описано в первой части. Рассмотрим переменную как объект.

Что есть переменная? Каждая переменная - что-то вроде листика, на который Вы записываете информацию, чтобы не забыть ее. Можно рассматривать переменную как объект, свойства которого - название и тип данных, которые можно в нее записать и значение, записанное в переменную. Действия, которые можно производить с переменными - создать, присвоить новое значение, прочитать значение переменной.

Начнем с переменных числового (и дробного) типа.

Для работы с числами в WE есть два типа переменных: integer и real.

В переменные типа integer можно записать целые числа (для не математиков напоминаю: это числа без дробной части, но не только положительные, но и отрицательные).
Если Вы попытаетесь записать в переменную целого типа число с дробной частью (это вообще говоря некорректная операция) в WE никаких ошибок не будет. Просто в переменную будет записано значение без дробной части.
Например, если в переменную i целого типа Вы попытаетесь записать дробь 1 / 3, то в результате туда будет записан 0 (1 / 3 округляется, получается 0). Если 5 / 4 - то в i будет записана 1.

Другой тип - real - рациональные числа (дроби). В WE такие числа записываются как десятичные дроби. Хотя при желании Вы можете записать в переменную типа real и целое число (без дробной части). Рациональные числа в WE ущербны, поскольку можно записать лишь два знака после запятой. Остальные знаки будут просто отброшены (никакого округления! они просто игнорируются). С другой стороны, для сценариев не требуется большая точность вычислений.

Посмотрим, какие значения можно помещать в числовые переменные.

Войдите в WE, начните новый сценарий, сотрите все триггеры. Создайте переменную i типа integer и переменную r типа real.
Далее создайте триггер с событием Map Initialization. Создайте действие set variable. В качестве первого параметра нужно указать переменную, значение которой мы изменяем. Укажите переменную i. Второй параметр - какое значение мы хотим установить переменной. Когда Вы нажмете на него, Вам будет выдано окно, где будет предложено выбрать один из трех вариантов:
  • Variable (переменная)
  • Function (функция)
  • Value (значение)
Итак, Вы можете присвоить одной переменной значение другой переменной (ну скажем set a = b - в переменной a будет записано такое же значение, как в b).

Другой вариант - написать конкретное значение, которое Вы хотели бы присвоить переменной - введите его в пункте Value.
И, наконец, третий пункт - функции. В списке функций будут все функции Варкрафта, которые возвращают integer. Как работают функции и выражение уже было описано в это статье.
Однако один момент надо все-таки рассказать... Поясню на примере. Например, мы решили переменной i присвоить значение равное 12 - 5. Для этого надо воспользоваться функцией (а не написать в поле Value!) Arithmetic!

Примечание: хотя Arithmetic по синтаксису триггеров - функция, на самом деле это не так. В JASS скрипте будет написано по-нормальному, т. е. само выражение. Поэтому "функция" Arithmetic "нормальна" с точки зрения оптимизации.
Реально у Blizzard не было другого выхода - не заставлять же писать выражения на JASS'е, учитывая что знать его будет не больше 2% всех мапперов?

Если все было сделано правильно, то действие будет выглядеть так:
Set i = (12 - 5)
Вопрос: как нам установить значение переменной i, чтобы она была равна 12 - 5 + 3, т. е. не два, а три слагаемых? Для этого снова пользуемся функцией Arithmetic: в качестве первого параметра выбираете снова функцию Arithmetic, и как её параметры ставим 12 - 5. В качестве второго параметра вводим 3. Не забудьте про знаки, конечно. Если все сделано верно, действие будет выглядеть так:
Set i = ((12 - 5) + 3)
Такой способ ввода значений весьма неудобен. Но что поделать, приходится пользоваться тем, что есть.

Достаточно часто используется такой прием:
Set i = (i + 1)
Что произойдет после выполнения этого действия? Значение переменной i увеличится на единицу, каким бы оно не было раньше. Это нам говорит о том, что можно использовать значение самой переменной (которой присваивается значение) в выражении.

Когда Вы создадите действие set variable, но в качестве первого параметра выберете переменную r (типа real), Вам будет предоставлен другой набор функций, уже не будет тех, что возвращают integer (хотя я и говорил, что значение автоматически конвертируется - функций в списке нет). Но есть функция конверции из integer'а в real.

Как видите всяких действий с числами в WE можно производить предостаточно. Можно было бы даже использовать его как калькулятор smile3.gif

В обычных сценариях не так уж часто приходится пользоваться всеми этими функциями, но на самом деле они открывают картостроителю многие возможности. Поэтому нужно уметь с ними работать.

Давайте решим такую задачу: поместим в переменную r значение 100 + ((случайное число от 1 до 10) / 5).
Set i = (100 + ((Random integer number between 1 and 10) / 5))
Допустим, перед нами стоит задача: задать переменной i значение 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + ... + 10, т. е. слагаемых много. Если каждый раз делать арифметическую функцию - потратите много времени и сил, чтобы все сделать правильно и нигде случайно не ошибиться. Можно схитрить: записать действие не в одну, а в несколько строк.
Set i = (i + 1)
Set i = (i + 2)
Set i = (i + 3)
Set i = (i + 4)
Set i = (i + 5)
Set i = (i + 6)
Set i = (i + 7)
Set i = (i + dirol.gif
Set i = (i + 9)
Set i = (i + 10)
В итоге в переменной i будет записано нужное нам значение, но каждую строку не обязательно переписывать - можно просто скопировать и немного изменить ее (или воспользоваться циклом, о чем чуть позже).

А можем ли мы просмотреть, какое значение у какой-нибудь числовой переменной? Можем. Вы уже знакомы (я надеюсь) с действием game - text message. Она позволяет выводить текстовые строки. Но мы не можем просто взять и вывести число, потому что у него нету такого действия (как у объекта, помните), такое действие есть только у строк. Есть функции перевода числа в строку, которая берет как аргумент число, а возвращает строку с этим числом.

Примечание: важно понимать, что вроде бы очевидные вещи иногда нельзя сделать. Пример с числом идеально это показывает. С точки зрения компьютера строка - набор символов. Но мы обозначаем числа символами (поэтому иногда не сразу ясно - компьютер, в своем внутреннем представлении ничего ничем не обозначает - там другая логика), и называем это цифрами. Для строки не имеет никакого значения, есть ли в ней цифры или нет - для неё это такие же символы, как и остальные. Поэтому и надо сначала сконвертировать число в цифры - набор символов.

Выберите фукнцию convertion - convert real to string (перевести рациональное число в строку) - и в качестве числа укажите переменную r. Если же хотите посмотреть переменную i, выберете функцию convertion - convert integer to string и в качестве числа аргумента укажите переменную i.

Объяснять все эти вещи непросто, хоть они и являются достаточно простыми. Нужно просто понять, самому поработать с переменными. Поэтому даю задание (делать только тем, кто не умеет работать с переменными):
  1. Создать минисценарий с переменными a, b, d типа real, c типа integer
  2. В переменную a поместить ((случайное число от 1 до 10) + 5 / 2).
  3. В переменную b поместить 2^4 (два в четвертой степени).
  4. В переменную c поместить 1 - 2 - 3.
  5. В переменную d поместить наибольшее из чисел a и b.
  6. Вывести значение всех переменных на экран.
Morlok

Циклы (практика)

Цикл - повторение одного и того же действия.


Циклы

Итак, цикл - повторение действий. Давайте посмотрим пример:
For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)
Loop - Actions
Set i = (i + 1)
Смотрим на первую строчку: For each (Integer A) from 1 to 10, do....
Это - "заголовок" цикла, в котором назначается сколько раз будет выполнено действие. Integer A значит, что как "счетчик" цикла будет использована переменная A (в данном случае она автоматически создается и убирается после выполнения цикла). При выполнения действия в счетчике будет находится номер итерации (т. е. выполнения) цикла. Так, при первом выполнении там будет один, при втором - два, третьем - три и так далее. Вторую строчку можно пропустить, она будет в любом цикле. Смотрим третью: Set i = (i + 1). Это - действие, которое и будет выполнено множество раз. Оно не ограничивается одной строчкой - можно поставить сколько угодно действий.

Теперь можно сказать что же этот цикл делает: присваивает переменной i значение i + 1 десять раз. После выполнения цикла в переменной i будет значение 10 (в том случае, если начальное значение было 0). Грубо говоря, цикл выполняет операцию i + 10.[field=Примечание]Важно понимать, что A - тоже переменная, и читать / записывать значение из неё / в неё можно откуда угодно. Так, можно получить её значение даже вне цикла, хотя это не имеет смысла. Но такая "возможность" может вызвать один серьезый глюк: если запустить два цикла, и оба работающие с переменной A, они обе будут пытаться изменять значение A. Скорее всего, это закончится тем, что циклы (оба) будут выполнены неправильно: действие будет выполнено несколько лишних раз либо наоборот - будет выполнено меньше раз, чем требуется. Поэтому, в триггерах есть возможность использовать другие переменные, не только A (также существует переменная B, но если нам надо сразу 3 цикла запустить?). Когда Вы создаете действие цикла (имеется в виду действия создания цикла, а не действия в цикле) у Вас есть выбор: "For Each A...", "For Each B...", "For Each Variable...". Второе - тоже самое, что первое (какая разница: A или B? хотя если у вас больше чем два цикла одновременно не будет - рекомендую, потому что тогда не нужно создавать еще одну переменную). А вот используя третье Вы можете назначить, какую именно переменную надо использовать как счетчик (тип переменной - обязательно integer).

В том же меню Вы найдете еще два типа действий цикла: "... Do Multiple Actions" и, соответственно, без такой надписи ("просто" цикл). Как видно из названий, один цикл дает возможность сделать несколько действий в триггере, а другой - нет. Никакой разницы нет, что использовать первый, что второй.

Давайте рассмотрим еще один пример. Помните, нам надо было в переменную i занести значение 1 + 2 + 3 + 4 + 5 ... + 10?
For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)
Loop - Actions
Set i = (i + (Integer A))
В итоге в переменную i будет внесено как раз нужное значение. Судите сами - переменной i каждый раз прибавляется значение, которое само по себе меняется (номер итерации цикла). Таким образом, сначала будет Set i = (i + 1), затем Set i = (i + 2) и так далее.



Массивы (практика)

Массив — множество переменных одного типа и с одним названием, но отличающихся по "номеру" в массиве.Set i[0] = 0
Set i[1] = 0Здесь i — массив. У него есть элементы, у которых есть "порядковые номера" (указываются в квадратных скобках). Элемент — переменная, тип которой такой же, как тип массива.

Про массивы в отдельности рассказывать особо нечего, а вот про использование массивов и циклов вместе очень даже много можно сказать.

Подумайте сами — индексы массивов — integer'ы, счетчик — тоже integer. Ни на какие мысли не наводит? Давайте рассмотрим пример.

Давайте попробуем нарисовать огненную стену с помощью спецэффектов. Создать-то её нетрудно, но ведь и убрать тоже надо. Как вы уже наверное знаете, каждый созданный спецэффект должен быть помещен в переменную, иначе мы не сможем его убрать. Предположим, что в сумме в стене 100 огней. Создавать сто переменных (а если не использовать цикл, то еще и сто действий)? Глупо. Гораздо легче это сделать с помощью массива и цикла.
For each (Integer A) from 1 to 100, do (Actions)
Loop - Actions
Special Effect - Create a special effect at (точка offset by (((Real((Integer A))) x 50.00), 0.00)) using огонь
Set e[(Integer A)] = (Last created special effect)
Соответственно, e — массив спецэффектов. Еще пришлось преобразовывать integer в real (Real((Integer A))), т.к. тип счетчика — integer. В результате в массиве e (элементы 1...100) будут сохранены все спецэффекты, созданные нами. Теперь осталось создать триггер для их удаления.

For each (Integer A) from 1 to 100, do (Actions)
Loop - Actions
Special Effect - Destroy e[(Integer A)]
Этот пример можно было сделать даже лучше, т. к. не обязательно ставить сто — можно поставить переменную. Таким образом мы получим триггер (точнее, цикл) для создания стены любой длины — надо лишь изменить переменную, поставленную вместо ста.

В этом вся "фишка" использования массивов и циклов вместе. Работать с массивами гораздо проще. Не забывайте, что далеко не обязательно использовать счетчик в "чистом виде". С ним, как и с любым integer, можно делать много математических операций.

Давайте рассмотрим еще один пример, на этот раз посложнее. Предположим, у нас есть две точки (location) — c[1] и c[2], нам нужно создавать каждые несколько секунд юнита сначала в одном, а затем в другом регионе. В общем нужно создать 10 юнитов таким образом. Новых переменных, помимо тех, что указаны в условиях, создавать нельзя.

Давайте рассуждать. Как мы можем определять, когда создавать одного, а когда — другого? Можно было бы с помощью булина, но создавать новых переменных нельзя. За что можно "зацепиться"? Нужно что-то, что чередуется, так ведь? А числа никак не чередуются? Догадались? Числа чередуется — четные и нечетные! Теперь, как можно определить, четное число или нечетное? Нужно узнать, есть ли у числа остаток от деления на 2. Есть такая функция — Math - Modulo (mod), она возвращает остаток от деления. Если он равен нулю — число четное, если нет — нечетное. Теперь, собственно, цикл.
For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)
Loop - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
((Integer A) mod 2) equal 0
Then - Actions
Unit - Create 1 юнит for игрок at c[1] facing 0.00 degrees
Else - Actions
Unit - Create 1 юнит for игрок at c[2] facing 0.00 degrees
Мы решили данную задачу, не вводя новую переменную.


Заключение

Итак, данная статья на этом заканчивается. Теперь можно приступать к самостоятельному изучению триггеров. Ни одна статья не научить вас чему-то лучше, чем научит вас собственная практика.

Morlok

Cтатья взята с сайта, автор: Sergey. По моему мнению один из лучших исчерпывающих материалов по теме реадктора для наичнающих.
Morlok
Перенесите пожалуйста тему в соответствующий раздел Вселенная Warcraft. Спасибо.
Шико
Статьи с форума близзов скопированы?
Morlok
Шико, oу.. решил проявить смекалку? OFFTOP, offtopchik.gif читай сообщение
Главное, что всё (85%) это я уже давно знаю и "допёр сам", и при желании могу объяснить с удовольствием, а не то, откуда эти статьи. Прежде чем флудить ты бы хоть прочитал тему.. <_<
Шико
Морлок, перестань провоцировать. Я просто спросил про источник статей. Я пробежался глазами по первым и они похожи очень на близзардовские. Вот отсюда и возник вопрос.



_____________________

Morlok: Кто кого провоцирует? Я сказал ты не читал тему, в частности - мой пост, обрати внимание на дату!

Цитата(Morlok @ 29.7.2008, 2:42) *

Cтатья взята с сайта, автор: Sergey. По моему мнению один из лучших исчерпывающих материалов по теме реадктора для наичнающих.



от Mak$

на основе жалобы
Цитата
Шико, флуд. Стоит лишь посмотреть предмет разговора и сразу видно, что он тупо отписал даже не вникая и не желая вникать в суть дела. После замечания о его невнимательности, он снова флудит.

+10
Sammium
А мона узнать как в эдиторе ролики делать?
Morlok
Цитата(Sammium @ 24.12.2008, 20:41) *

А мона узнать как в эдиторе ролики делать?
А я думаю, кто из низа поднял тему..судя по скудности поста автор не очень то хочет в редакторе разбиратся?smile3.gif Должен сказать, для маломальски осмысленного ролика требуется огромнейшее кол-во функций применять, которые описывать не вижу смысла. Если коротко, для создания необходимо использовать следующие функции:
cinematic mode [on] - убираем интерфейс,делая вид "ролика"
camera - apply [camera object] применяем камеру за заданный промежуток времени
wait [time] - задаём время ожидания что бы предыдущее действие (применение камеры) закончилось
cinematic mode [off] - не забываем выключить, иначе выходить придется alt + f4

То есть можно создать много действий camera apply - таким образом камера будет перемешатся в заданном направлении, нужно не забывать вставлять wait, иначе действия не будут работать.
Sammium
Ладно, спрошу поподробнее. Как в эдиторе создать ролик, в котором персонажи говорят, бегают, стоят в особых стойках и т. п. как в оригинальных кампаниях?
Morlok
Мда..почитай статьи выше на пол страницы темы. Там много есть. Да и плюс попробуй просто открыть ролики и посмотреть как всё реализовано. А ещё попробуй хотя бы сделать что бы у тебя камера двигалась. Хотя бы! Ты ничего не пытался (мне почему-то так кажется, я не прав???), а я тебе помогай? Может мне и сделать за тебя О_о Ты пробуй,эксперемнтируй, а вот когда возникнут конкретные "дельные" вопросы, задавай! Диалоги "Send transmissiion from Unit" (на память,блок не помню,вроде спецэффекты) собсна оттуда и пишешь..мм.. Кста могу выложить стандартные ролики wc3 и программу которая их вытаскивает...
Maddogg
Морлок подскажи плс,как настроить задания карты,то есть при каких условиях игрок побеждает (к примеру уничтожение всех противников) ? mellow.gif
Morlok
Цитата(Maddogg_27 @ 25.1.2009, 22:06) *

Морлок подскажи плс,как настроить задания карты,то есть при каких условиях игрок побеждает (к примеру уничтожение всех противников) ? mellow.gif

У тебя вкратце какая карта? А то я тебя не понял стандартные условия ПОбеды/Поражения прописаны по умолчанию в триггерах карт сражения (при создании любой карты появляются эти ~8 триггеров - виктори/дефеат кондишенс). Полностью разрушаешь здания противника и ты выиграл.

Если нужно искусственно прописать победу в какой-то этап игры, это делается в действиях типа "Game" - Victory ("Игра" - ПОбеда) там есть параметры игрока дял которого засчитывается победа и вкл/выкл диалога победы и отображения таблицы очков и диалога поражения (для действия "Game" - Defeat: "Игра" - поражение).


п.с. в событиях нужно будет указать то время либо момент игры когда засчитывается победа, события отвечают за время когда начинают выполнятся действия... А вот уже события ты придумаешь сам, от убийства ключевого персонажа, до просто времени, до выполнения задания, на что фантазии хватит.

Я всё таки рекомендую скучную хрень читать на первой странице написанную. К массивам/регионам можно не приступать, это сложно (просто для восприятия), а всё остальное легко, хоть и громоздко написано тут (если вы не бум-бум в программировании даже на школьном уровне типа бейсик, то это очень важно понять - структуру действия триггеров, что есть СОБЫТИЯ, УСЛОВИЯ и ДЕЙСТВИЯ)


ППС наверное нихрена не понятно объяснил, да?))
Maddogg
Цитата(Morlok @ 26.1.2009, 9:07) *

У тебя вкратце какая карта? А то я тебя не понял стандартные условия ПОбеды/Поражения прописаны по умолчанию в триггерах карт сражения (при создании любой карты появляются эти ~8 триггеров - виктори/дефеат кондишенс). Полностью разрушаешь здания противника и ты выиграл.

Если нужно искусственно прописать победу в какой-то этап игры, это делается в действиях типа "Game" - Victory ("Игра" - ПОбеда) там есть параметры игрока дял которого засчитывается победа и вкл/выкл диалога победы и отображения таблицы очков и диалога поражения (для действия "Game" - Defeat: "Игра" - поражение).
п.с. в событиях нужно будет указать то время либо момент игры когда засчитывается победа, события отвечают за время когда начинают выполнятся действия... А вот уже события ты придумаешь сам, от убийства ключевого персонажа, до просто времени, до выполнения задания, на что фантазии хватит.

Я всё таки рекомендую скучную хрень читать на первой странице написанную. К массивам/регионам можно не приступать, это сложно (просто для восприятия), а всё остальное легко, хоть и громоздко написано тут (если вы не бум-бум в программировании даже на школьном уровне типа бейсик, то это очень важно понять - структуру действия триггеров, что есть СОБЫТИЯ, УСЛОВИЯ и ДЕЙСТВИЯ)
ППС наверное нихрена не понятно объяснил, да?))

Эээм вот смотри,я на карте создаю 3 базы с юнитами и постройками.Первый вопрос как сделать чтобы карта была для нескольких человек,а не для одного? Потому что как карта загружается пишет что я вин и все sad.gif
Шико
Цитата(Maddogg_27 @ 26.1.2009, 12:14) *

Эээм вот смотри,я на карте создаю 3 базы с юнитами и постройками.Первый вопрос как сделать чтобы карта была для нескольких человек,а не для одного? Потому что как карта загружается пишет что я вин и все sad.gif

Исходные позиции отметил на карте?
Maddogg
Цитата(Шико @ 26.1.2009, 12:36) *

Исходные позиции отметил на карте?

Все норм,понял как кол-во игроков настраивать) Теперь вопрос как задать цель чтобы они друг друга били?) То есть цель игры уничтожить всех противников
Шико
Цитата(Maddogg_27 @ 26.1.2009, 13:06) *

Все норм,понял как кол-во игроков настраивать) Теперь вопрос как задать цель чтобы они друг друга били?) То есть цель игры уничтожить всех противников

Перебить триггер с условием победы и поковыряться в редакторе АИ. Из меня, конечно, дрянной хелпер в эдиторе, но пока Морлок молчит (или готовит расширенный ответ) сойдет и это.
Morlok
И так...серое не по теме biggrin.gif

Игроки настраиваются в меню наверху. Сценарий => Свойства игрока. (по анлийски не знаю, работаю с полу-русским редактором, где на англ. только тригерры) Для каждого присутвует параметр Компьютер / Человек. В случае если выбран компьютер слот будет зарезервирован (чёрный блок) для AI, его нельзя будет менять, если выбран человек - это будет стандартный открытый слот для игроков. Тестить многопользовательские карты можно прямо у нас на сервере game.kazandom.ru, тем более я там часто бываю.

У меня конечно есть проблемы с реализацией некоторых "многопользовательских" оптимизаций, в плане того, что я например не знаю до сих пор, как в DotA реализовали, что здания магазинов являются собственностью каждого игрока (они зелёные (причём для каждого из пяти игроков), их можно добавлять в группу, как и курицу, круг - будто эти войска собственность) - тк по моим познаниям у каждого юнита есть свой флаг игрока (то кому он принадлежит), а стандартными средствами не предусмотрено "общего флага" на группу игроков, то есть нету общих юнитов которых можно контролировать, есть возможность только "дать контроль юнита", причём этот контроль будет распространятся на ВСЕХ юнитов, однако же крипов мы пока в DotA не контролим - из этого можно исходить, если подумать, что например магазины имеют союзную связь с каждым игроком и они "расшаривают" (хотя это исключается, тк мы не видим сообщение о "расшаривании") свой контроль с каждым - но тут тоже много проблем возникает, такие как нехватка игроков, хотя их вроде можно до 16ти (12 плееров, остальные разные категории) использовать, плюс возможно программно добавить ещё. Плюс абсолютно не понимаю как версии карт DotA RUS & ENG распознаются как одни и те же, причём может быть пять игроков с картами разных языков и у каждого будет свой язык (если у хоста карта ENG, а у вас на компе только RUS, карта ENG вам не будет грузится, а вы будете играть со своей, тк она распознается, как идентичная той, что есть у хоста - хотя тоже есть догадки по этому поводу, использование вместо ВСЕГО текста, одинаковых переменных, а в отдельном файле уже различные вариации расшифровок этих переменнных на каждый язык

Что значит задать цель, что бы они друг друга били? Пиши пожалуйста подробнее (кто бил, когда и для чего), мне правда не понятно. Если просто что бы два юнита друг друга били, это Actions, Боевая единица (Unit) - Issue order unit[юнит который делает действие]action[действие производимое]targeting unit[действие производимое над кем].

Если ты хочешь что бы два компьютера дрались между собой, это трудно, тебе придётся писать свой AI, либо качать из инета чужие, которые наверняка ещё не подойдут. В разделе редактора AI разбираться приходится не меньше чем в самом редакторе, ибо там огромная куча функций. По стандартному сценарию сражения будет работать на выбор 1 из 3 AI - Сильный / Средний / Слабый компьютер. Тогда они просто будут строится и нападать на всех врагов (как в обыной карте сражения), включая тебя, если у тебя есть база / юниты.

Цель игры "уничтожить всех противников"? Говоришь всё понятно? Я выше написал, что нужно для этого делать

Цитата(Morlok)
Если нужно искусственно прописать победу в какой-то этап игры, это делается в действиях типа "Game" - Victory ("Игра" - ПОбеда) там есть параметры игрока дял которого засчитывается победа и вкл/выкл диалога победы и отображения таблицы очков и диалога поражения (для действия "Game" - Defeat: "Игра" - поражение).


и пояснение:

Цитата(Morlok)
п.с. в событиях нужно будет указать то время либо момент игры когда засчитывается победа, события отвечают за время когда начинают выполнятся действия... А вот уже события ты придумаешь сам, от убийства ключевого персонажа, до просто времени, до выполнения задания, на что фантазии хватит.


Цитата(Maddogg_27 @ 26.1.2009, 12:14) *

Эээм вот смотри,я на карте создаю 3 базы с юнитами и постройками.Первый вопрос как сделать чтобы карта была для нескольких человек,а не для одного? Потому что как карта загружается пишет что я вин и все sad.gif

За то,что тебе пишут, что ты "просто вин" отвечает один из 8 стандартных триггеров режима сражения:
Режим сражения - Enforce Victory/Defeat conditions (for all players)
и он срабатывает потому что все здания противника компьютера - были "уничтожены", а в твоем случае их не было вовсе.
Maddogg
С созданием слота для юзера/компа разобрался happy.gif Теперь вопрос что нужно сделать,чтобы победа засчитывалась когда я дохожу до определенного места? К примеру я создал небольшую карту где нужно добраться до дома по пути убивая мобов biggrin.gif
З.Ы. думаю мне было бы куда проще если бы едитор был на русском =/
Morlok
Цитата(Maddogg @ 30.1.2009, 19:01) *

С созданием слота для юзера/компа разобрался happy.gif Теперь вопрос что нужно сделать,чтобы победа засчитывалась когда я дохожу до определенного места? К примеру я создал небольшую карту где нужно добраться до дома по пути убивая мобов biggrin.gif
З.Ы. думаю мне было бы куда проще если бы едитор был на русском =/

СОздать регион, и сделать в качестве события: Юнит зашел на территорию региона (Unit enter region).
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Русская версия Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.